Kata Mutiara

"Perjalanan menempuh 1000 mil dimulai dari satu langkah pertama"
Powered By Blogger

Rabu, 21 Oktober 2009

TEKNIK SIMULASI

Sumber : Buku Ajar Teknik Simulasi (Nur Iriawan).

Pertama, bila dilihat berdasarkan pada perubahan nilai variabel-variabel state, yaitu dapat diamati secara terhitung atau tidak terhitung, maka sistem dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :
1. Sistem Diskrit
Yaitu, sistem yang nilai-nilai variabel-variabel state-nya berubah hanya pada waktu-waktu tertentu (pada setiap interval waktu yang sama) dimana jumlah dan banyaknya perubahan nilai variabelnya dapat dihitung dan terbatas.
2. Sistem Kontinyu
Yaitu, sistem yang nilai variabel-variabel state-nya berubah terhadap waktu yang secara kontinyu dan tak terbatas berubah sesuai dengan jalannya sistem yang diamati.

Kedua, berdasarkan pada nilai-nilai variabel-variabel state sistem yang berubah secara random atau tidak. Maka, sistem dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :
1. Sistem Deterministik
Yaitu, suatu sistem dengan proses dan waktu pelayanan yang selalu sama atas aksi yang diberikan oleh objek sementaranya. Pada jenis sistem ini, jika satu jenis input yang sama dimasukkan ke dalam sistem maka akan dapat diketahui secara pasti outputnya nanti.
2. Sistem Probabilistik
Yaitu, sistem yang nilai variabel-variabel state-nya berubah secara acak atau random. Sistem ini merupakan kebalikan dari sistem deterministik, jika satu jenis input yang sama dimasukkan ke dalam sistem maka sistem akan memberikan banyak kemungkinan output yang berbeda keluar dari sistem.

Ketiga, berdasarkan pada perubahan variabel sistem terhadap perubahan waktu, maka sistem dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :
1. Sistem Dinamis
Yaitu, suatu sistem dimana kondisi state sistem pada setiap saat dapat berubah sesuai dengan perubahan waktunya.
2. Sistem Statis
Yaitu, sistem yang diamati pada saat tertentu saja. Atau dapat pula dikatakan bahwa dalam sistem tersebut tidak ada perubahan waktu (waktunya konstan).

Keempat, berdasarkan pada apakah output sistem akan mempunyai kepastian untuk kembali lagi ke dalam sistem yang bersangkutan sebagai input lagi atau tidak, maka sistem dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :
1. Sistem Tertutup (Close Loop)
Yaitu, suatu sistem dimana semua output sistem hampir dapat dipastikan akan selalu merupakan input sistem itu sendiri di lain waktu.
2. Sistem Terbuka (Open Loop)
Yaitu, suatu sistem dimana semua output nya hampir dapat dipastikan tidak akan kembali lagi ke sistem yang bersangkutan sebagai inputnya.

Kelima, berdasarkan pada ada atau tidaknya keleluasaan peneliti terhadap sistem untuk melakukan penelitian dan mendesain penelitiannya hingga sampai penerapan hasil analisis untuk mencapai tujuan penelitiannya sehingga harus merubah struktur dan susunan sistem, maka sistem dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :
1. Sistem Preskriptif
Suatu sistem dikatakan preskriptif jika peneliti mempunyai kebebasan untuk merubah sistem sesuai dengan hasil analisis yang telah dia peroleh sesuai dengan tujuannya.
2. Sistem Deskriptif
Demikian sebaliknya, apabila peneliti tidak mempunyai kemampuan demikian, maka sistem tersebut dinamakan sebagai sistem deskriptif.

Keterangan :
State Sistem adalah kumpulan beberapa variabel yang diperlukan untuk menerangkan suatu keadaan sistem pada saat tertentu, dan banyak serta macam variabel ini akan sangat tergantung dari tujuan pengamatan terhadap sistem yang bersangkutan.

Sabtu, 17 Oktober 2009

Pengaruh Game? Buruk atau Baik?

Video games sering digambarkan oleh media dan banyak penentu kebijakan bidang pendidikan sebagai penyebab perilaku yang buruk. Tetapi sekarang dan dikemudian hari nantinya bermunculan penelitian yang menunjukkan bahwa dampak video game tidak jahat seperti yang ditampilkan.

Tulisan ini saya dapatkan dari penelitian yang dilakukan oleh Peneliti di Universitas Michigan. Artikel ini asalnya dari: http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=24094, disadur dan disesuaikan dengan tujuan memberikan pengertian yang lebih baik kepada pembaca.

Penelitian baru di bulan Juni 2009, seperti yang dibahas di buletin jurnal akademik untuk Masalah Kepribadian dan Psikologi Sosial Tanpa Kekerasan menyimpulkan bahwa, video game tipe pro sosial bisa membuat anak-anak “menjadi lebih terbuka untuk membantu – tidak melukai – orang lain.”

Peneliti di University of Michigan, profesor komunikasi dan psikologi, penulis bersama Brad Bushman berkata dalam video rilisnya, “Orang tua bertanya kepada saya,” Apakah video game berdampak baik atau buruk? ” Tetapi menurut saya, pertanyaan itu salah bila ditanyakan demikian, karena video game hanyalah sebuah alat. Dan seperti alat lainnya, mereka dapat digunakan untuk tujuan baik atau buruk. ”

Laporan yang dilakukan oleh konsorsium peneliti dari Amerika Serikat, Jepang, Singapura, dan Malaysia, menjelaskan permainan tipe pro sosial membuat pemain yang bertindak sebagai “karakter yang melibatkan bantuan dan dukungan satu sama lain dalam cara tanpa kekerasan.”

Salah satu tahapan pelaksanaan penelitian belajar dilakukan dengan 727 anak-anak di Singapura dengan rata-rata usia 13 tahun. Para peserta dicatatat pilihan permainan favorit mereka dan seberapa sering mereka dalam karakter permainan bertindak atau mengalami untuk “membantu, menderita/sakit atau membunuh karakter lain.” Seiring dengan pertanyaan itu, studi ini juga mempelajari tindakan anak-anak itu sendiri untuk reaksi dan keputusan yang mereka lakukan untuk perbuatan baik, seperti berbagi dan bekerja sama, atau dalam beberapa kasus, bereaksi agresif terhadap situasi yang terjadi didalam permainan.

Studi ini menemukan fakta bahwa “ada korelasi yang kuat antara bermain game jenis pro sosial dengan tindakan membantu orang lain.” Tetapi juga ditemukan korelasi yang kuat antara game kekerasan dan perilaku negatif.

Studi kedua dilakukan di Jepang, melibatkan 2.000 anak-anak, juga menemukan korelasi antara game tanpa kekerasan dan perilaku positif, yang dilakukan selama beberapa bulan seperti penelitian pertama.

Studi ketiga menggunakan mahasiswa Amerika dengan usia lebih dari 19 tahun dimana peserta yang diikutkan diberi kesempatan bermain baik game jenis pro sosial, kekerasan, atau permainan yang netral. Kemudian siswa ditugaskan untuk menjawab teka-teki yang dipilih secara acak bekerjasama dengan seorang pemain lain sebagai mitranya. Jika sang mitra yang dapat memecahkan teka-teki, pasangan tersebut akan memperoleh uang sebanyak $ 10. Pemain yang telah memilih orang sebagai mitranya dapat memilih teka-teki yang mudah atau dapat memilih yang teka-teki sulit untuk dijawab oleh mitranya. Pada dasarnya mudah atau sulit adalah pilihan yang harus diambil pemain untuk memutuskan bagaimana tingkat kesulitan mitranya juga untuk memperoleh uang.

Hasil penelitian ditemukan bahwa “orang-orang yang berperan dengan permainan jenis pro sosial lebih bermanfaat kepada orang lain, juga lebih mudah memilih jenis teka-teki kepada mitra mereka. Dan mereka yang suka bermain game kekerasan cenderung memberikan yang teka-teki yang sulit.”

“Diambil kesimpulan bahwa, dari temuan-temuan tersebut jelas menunjukkan bahwa bermain video game tidak langsung berarti berdampak baik atau buruk bagi anak-anak,” ujar Bushman. “Jenis konten dalam permainan memiliki dampak yang lebih besar dari keseluruhan jumlah waktu untuk bermain seperti yang diperkirakan orang.

written by Kris mengenten

C a s u a l Game

Casual Game

Kini game dengan model casual game mulai populer. Apa yang dimaksud dengan casual game dan informasi seputarnya yang perlu anda ketahui ada didalam artikel ini. Kenapa saya membahasnya? Model casual game cocok dan bisa dilakukan di Indonesia…

Pernah memainkan game arcade yang simpel namun sangat adiktif? Itulah salah satu jenis game casual. Kita akan membahas lebih detail jenis game ini dan anda akan melihat mengapa jenis ini cocok untuk game developer di Indonesia.
Apa yang dimaksud dengan Casual Games?

Sebenarnya tidak ada arti resmi dari casual games karena artinya sangat bervariasi menurut sudut pandang penggunanya. Namun umumnya casual game dianggap sebagai jenis game yang mudah digunakan dan tidak memerlukan kerumitan seperti memainkan game lainnya. Desain gamenya cenderung sederhana dan biasanya sangat adiktif walaupun bisa dimainkan dalam waktu yang cukup singkat. Umumnya pemain game casual bukanlah pemain fanatik yang gemar memainkan satu atau dua genre game dalam waktu yang lama. Unsur-unsur itulah yang umum terdapat didalam game casual.
Kenapa jenis game ini dibuat?

Sederhana saja alasannya: memungkinkan game developer tunggal atau berbentuk tim kecil (hanya terdiri dari beberapa orang) untuk membuat sebuah game dalam waktu yang relatif singkat dibanding dengan game genre lainnya. Ini berhubungan dengan persentase keberhasilan produksi dan profit yang ditargetkan dengan keterbatasan resources yang sering menghambat proses produksi.
Kelebihan dari pembuatan game casual?

Dibanding dengan game jenis lainnya, game jenis ini memiliki keuntungan seperti:

* Peluang Kompetisi lebih besar
Karena dibuat oleh tim kecil dan gameplay yang sederhana dibandingkan dengan game kelas AAA maka pasar lebih terbuka untuk jenis pemain yang lebih luas dibandingkan dengan genre lain yang jelas-jelas kelas maniak ataupun fanatis. Kebutuhan komputer pun lebih rendah spesifikasinya memungkinkan jenis komputer yang agak kuno masih mungkin memainkan game casual. Model tim kecil ini pun memudahkan pola perekrutan SDM untuk membuat game.
* Peluang Distribusi lebih mudah
Banyak publisher yang mau menjual game jenis ini dan mudahnya menjual game casual secara online menyebabkan peluang distribusi menjadi jauh lebih mudah dan cepat. Umumnya tim kecil tidak memiliki tim marketing yang memadai, sehingga dengan adanya publisher dan marketing online memudahkan game jenis ini untuk dijual.
* Potensi Keuntungan
Pertumbuhan industri game terus meningkat, termasuk segmen dari game casual ini. Tidak hanya efisiensi waktu dan modal yang ditanamkan serta tim kecil yang solid, keseluruhan game development dengan model casual game memungkinkan peningkatan potensi pendapatan seiring dengan waktu.

Jadi, selain bentuk tim yang kecil (memudahkan manajemen SDM) juga peluang lain dapat lebih mudah diraih dibandingkan dengan model game console atau game PC kelas AAA. Inilah yang menjadi alasan saya kenapa jenis game ini cocok dikembangkan di Indonesia yang masih memerlukan pertumbuhan dan eksistensi dari industri game.
Tips membuat game casual yang sukses

Ada beberapa tips praktis yang perlu anda ikuti untuk memperbesar kemungkinan kesuksesan game casual yang anda buat. Kita tidak akan membahasnya secara detail karena keterbatasan tempat dan tujuan dari artikel ini adalah untuk mengenalkan anda kepada aspek penting pembuatan game casual seperti:

* Target audience yang ingin anda capai
* Game yang mudah dan cepat dikuasai pemain
* Penggunaan perintah yang mudah
* Bonus yang didapatkan selama bermain
* Sifat adiktif yang ada didalam game
* Desain game yang ramah terhadap pemain
* Fitur demo atau shareware kepada calon pemain

Ini adalah beberapa poin penting yang perlu anda perhatikan ketika membuat game casual.
Bagaimana model pendapatan bagi game casual?

Ada beberapa cara yang populer digunakan untuk mendapatkan uang dari game jenis ini, tapi umumnya bekerjasama dengan publisher baik offline maupun online seperti:

* Game berbasis web browser
Game gratis yang dimainkan dengan model seperti ini sepenuhnya mengandalkan pendapatan dari iklan yang menyertai game ini tentunya. Persentase yang disepakati dengan publisher dari kerjasama dengan pengiklan adalah cara yang umum digunakan. Banyak faktor yang mempengaruhi besarnya persentase yang dibuat karena harus memperhatikan faktor si pengiklan dan korelasi antara game yang anda buat dengan isi iklan yang disertakan.
* Game yang didownload
Umumnya jenis ini sangat ramai digunakan. Pemain bisa mendownload dengan gratis dan mencoba game itu dalam waktu terbatas. Bila dia menyukainya maka bisa membeli versi full dari game tersebut. Pengembang game mendapatkan profit tidak hanya dari iklan yan diterima oleh publisher tapi juga persentase dari software yang sudah diregister pemainnya.
* Publisher dengan gaya konvensional
Pembuat game mendapatkan keuntungan dari pengguna yang mendaftar. Mereka mendapatkan game tersebut melalui media offline seperti majalah dan CD pendukungnya. Cara ini selain lebih sulit juga lebih memakan waktu.

Link penting untuk menambah wawasan tentang game casual?

Coba kunjungi situs berikut ini:

* Casual Games Association
http://www.casualgamesassociation.org
* IGDA Casual Games Special Interest Group http://www.igda.org/wiki/index.php/Casual_Games_SIG
* http://www.addictinggames.com
* http://www.shockwave.com
* http://www.atomentertainment.com/asw_working_devinfo_games.htm
* http://www.bigfishgames.com/
* http://www.bigfishgames.com/company/game-developer.html
* http://www.freeverse.com/
* http://www.gamehouse.com
* http://www.realarcade.com
* http://gamedevs.realarcade.com/GameSubmission/index.jsp

Adakah contoh game developer yang sukses dengan casual game di Indonesia?
Sukses ukuran yang relatif, tapi anda bisa mencek beberapa situs dibawah ini lengkap dengan game dan profil yang mereka buat:

Arief “belugerin” Raditya
Lihat websitenya di: http://www.crazymonkeygames.com/Cube-Tema.html
Baca interviewnya di Babaflash.com : Membuat Game, Meraup Dolar

Jumat, 21 Agustus 2009

YOU RAISE ME UP...

When I am down and, oh my soul, so weary
When troubles come and my heart burdened be
Then, I am still and wait here in the silence
Until you come and sit awhile with me
You raise me up, so I can stand on mountains
You raise me up, to walk on stormy seas
I am strong, when I am on your shoulders
You raise me up: To more than I can be
You raise me up, so I can stand on mountains
You raise me up, to walk on stormy seas
I am strong, when I am on your shoulders
You raise me up: To more than I can be
There is no life รข€“ no life without its hunger
Each restless heart beats so imperfectly
But when you come and I am filled with wonder
Sometimes, I think I glimpse eternity
You raise me up, so I can stand on mountains
You raise me up, to walk on stormy seas
I am strong, when I am on your shoulders
You raise me up: To more than I can be
You raise me up, so I can stand on mountains
You raise me up, to walk on stormy seas
I am strong, when I am on your shoulders
You raise me up: To more than I can be

by JosH Groban

that song give me some spirits to facing this suck life and love...

BELAJAR DARI MEREKA YANG MENJUAL IMAJINASI

by:Rhenald Kasali

Mungkin J.K. Rowling tidak pernah berpikir sebelumnya jika hasil karya ‘Harry Potter-nya’ begitu fenomenal. Para pembaca dari segala lapisan umur, dari usia 9 - 99 tahun selalu menyerbu buku ini setiap kali terbit. Beredar di 200 negara, diterjemahkan dalam 61 bahasa dan kini telah terjual sebanyak 250 juta eksemplar. Yang tak kalah hebohnya, anak kecil kini tanpa sabar melahap buku sangat tebal yang biasanya hanya dibaca orang dewasa ini. Tak heran belum lama ini tersiar kabar bahwa beberapa anak di Amerika dan Inggris menderita sakit kepala karena memaksakan menghabiskan buku Harry Potter jilid 5 dalam semalam. Sakit kepala ini kemudian diberi nama ”Hogwarts Headache”.
Euforia Harry Potter memang melanda di mana-mana, edisi filmnya pun selalu ditunggu oleh para penggemarnya yang rela antri hanya untuk mendapatkan tiket. Tidak ada yang berpikir, bahkan Rowling sekalipun, jika buku ini akan digemari oleh anak-anak. Sebab awalnya ditujukan untuk orang dewasa. Lihat saja bukunya yang demikian tebal. Saking gandrungnya para anak-anak ini, mereka bahkan bisa menghafal para tokoh, binatang, permainan hingga mantra dalam dunia Harry Potter, termasuk kedua anak saya.
Pasar memang selalu menyimpan banyak misteri. Segmentasi yang kita lakukan sendiri, apalagi tidak secara mendalam bisa saja salah sasaran ke segmen lain yang tidak kita perhitungkan dalam pasar. Beruntung jika yang dituju adalah segmen yang menguntungkan. Dulu rokok Marlboro ditujukan kepada para wanita, namun kini dikenal sebagai rokok para pria yang macho. Yamaha Mio yang ditujukan untuk segmen para ibu rumah tangga justru diminati para pria yang ingin bertransportasi secara simpel.
Namun sedikit di antara kita yang berpikir apa yang terjadi di balik fenomena Harry Potter, sebab kebanyakan hanya melihat dampaknya. Padahal banyak hal yang dapat dipelajari dari situ, lebih dari sekedar mengantar anak-anak kita membeli buku atau mengantri film Harry Potter. Bagi para marketer maupun inovator, kekuatan imajinasi yang dimiliki oleh Rowling sangat luar biasa. Sebagai pengarang yang terkenal pandai menyembunyikan berbagai petunjuk, yang membuat pembaca penasaran sehingga rela merogoh koceknya menanti jilid demi jilid untuk sesuatu yang berharga, hal ini sangat ‘inspirational’. Dengan berbekal “Magic” Harry Potter yang terkenal ampuh itu, Rowling memiliki kekuatan marketing yang tersebar di berbagai mancanegara.
Sebenarnya apa yang dialami oleh Rowling sama seperti para penemu lainnya yaitu mengembangkan imajinasi. Inovasi nyaris tidak mungkin dilakukan jika para inovator tidak memiliki imajinasi. Persoalannya bagaimana menimbulkannya sehingga menghasilkan sebuah produk yang diapresiasi konsumen? Dari sini ada beberapa hal yang dapat dipelajari.
Pertama, jangan berhenti sebatas imajinasi liar, artinya imajinasi itu harus bisa diberi frame sehingga bisa memberi arah bagi penemuan produk-produk baru. Hal inilah yang membedakan antara kita sebagai orang awam dengan mereka yang berhasil menemukan produk-produk inovatif.
Kedua, Dream and Action. Imajinasi yang telah diberi frame akan memudahkan kita membuat wujud fisik. Tentu saja proses ini tidak mudah, diperlukan riset dan eksperimen yang panjang. Menyadari hal ini, banyak perusahaan-perusahaan besar menghabiskan sekian persen dari pendapatannya untuk membiayai R&D mereka. Banyak pula di antara penulis dan pengarang menghabiskan banyak waktu mereka untuk membuat karya yang terbaik meskipun kemudian hasil yang diinginkan tidak sesuai harapan, namun mereka tidak pernah berhenti.
Ketiga, tiada kata akhir untuk sebuah penemuan. Kekuatan sebuah penemuan adalah “Persistensi”. Saat Wright bersaudara berimajinasi bahwa tidak hanya burung bisa terbang, mereka ngotot melakukan eksperimen meskipun trial and error terjadi dan orang di sekelilingnya menganggap bahwa keduanya kurang waras. Namun Wright bersaudara tetap bereksperimen dan sejarah kemudian membuktikan bahwa dengan penemuannya, ternyata terbukti bahwa memang bukan cuma burung yang bisa terbang.
Beberapa saat yang lalu, konsumen kita juga sempat digemparkan oleh buku Supernova dan Jakarta Undercover yang meskipun tidak bisa dibandingkan dengan euforia Harry Potter namun kedua karya itu jelas tidak lepas dari imajinasi para penulisnya yang selalu berpikir menciptakan karya terbaik bagi pasar dan konsumennya. Para penulis ini berusaha memenuhi tuntutan kebutuhan konsumen yang terus berubah, terutama imajinasi konsumen yang semakin berkembang. Hal ini disebabkan beberapa hal, yaitu kemajuan teknologi internet yang membuat konsumen kini sangat ’smart’ dalam membelanjakan uangnya. Melalui media ini konsumen dapat menjelajah ke alam maya tanpa batas, mencari dan menemukan produk yang sesuai dengan kebutuhan imajiner mereka.
Demikian halnya teknologi ponsel yang keberadaannya kini bisa dinikmati di setiap segmen. Membuat informasi bisa diakses di mana-mana. Di negara maju teknologi ponsel dimanfaatkan oleh anak-anak dan remaja untuk mengirim dengan cepat pengalaman (experience) mereka kepada kawan-kawannya di manapun berada. Mereka yang piknik di Hawaii bersama orang tuanya dapat mengirim gambar ke temannya yang lagi naik gajah di Thailand. Semua ini membantu konsumen kita untuk bisa tahu dan memiliki imajinasi pada suatu tempat. Mereka akhirnya dapat bercerita meskipun secara fisik tidak pernah berkunjung ke tempat yang dimaksud.
Apa yang dialami oleh anak-anak kita yang begitu menggandrungi cerita Harry Potter sebenarnya karena mereka merasa diajak ke suatu tempat yang ada dalam imajinasi mereka, meskipun disadari peristiwa itu tidak akan terjadi di lingkungan nyata.
Akhirnya, memasarkan produk yang mengandalkan imajinasi jelas memerlukan pendekatan yang berbeda dengan produk lain seperti dalam Classical Marketing. Hanya pemasar yang jelilah yang dapat memanfaatkan peluang seperti ini dengan baik

Brain Computer Interface

Sejak publikasi tentang pengukuran aktivitas biopotensial otak yang dikenal dengan Electroencephalogram (EEG) oleh Hans Berger pada 1929, sampai saat ini sinyal EEG banyak digunakan sebagai salah satu informasi untuk keperluan diagnosis terkait masalah dengan syaraf serta kondisi mental pasien. Pengukuran sinyal otak dengan EEG adalah salah satu teknik yang relatif paling murah dibandingkan dengan penggunaan Magneto-Enchepalography (MEG), Fungsional Magnetic Resonance Imaging (fMRI). Kelebihan lain dari EEG adalah pada resolusi temporal yang tinggi dan cepat merespon segala perubahan aktivitas otak, walaupun dari sisi resolusi spasial relatif paling rendah dibandingkan dengan kedua perangkat yang disebutkan diatas.

Sinyal EEG diukur dengan elektroda pada hemisphere kepala dan pada beberapa titik pengukuran yang dibagi pada daerah utama frontal, temporal, central, parietal dan occipital lobe. Untuk keperluan klinik, sinyal EEG dapat digunakan untuk menganalisa kondisi mental pasien, dimana sinyal EEG terkait suatu kejadian/rangsangan akan dianalisa berdasarkam daya spektal dari sinyal EEG yang terkenal dengan istilah gelombang delta (0.1-5Hz), Theta (4-7Hz), Alpha (8-13Hz), Beta (14-30Hz) dan Gamma (>30 Hz). Untuk deteksi epilepsi, potensial karena rangsangan cahaya biasa digunakan.

Salah satu konsep yang menjadi fokus saat ini adalah pemanfaatan secara langsung sinyal EEG secara langsung dalam mengontrol suatu perangkat tanpa melalui kanal pada syaraf motorik dan otot, yang diperlukan untuk pasien stroke dan amputasi, sehingga lebih mudah berinteraksi dengan perangkat kursi roda, komputer atau perangkat lainnya.

Untuk dapat mengenali pola sinyal EEG terkait target perintah yang dikehendaki, suatu antar muka cerdas diperlukan, yang mengintegrasikan protokol pengukuran sinyal EEG dan pemrosesan sinyal cerdas. Antar muka cerdas tersebut dikenal dengan istilah brain computer interface (BCI) .

Terkait dengan pengembangan brain computer interface (BCI), terdapat dua kelas sinyal EEG yang dikenal dengan event related potential (ERP) dan rhythmic activity. ERP adalah sinyal EEG yang berubah karena adanya rangsangan atau kejadian (event). Dikenal dua tipe dari ERP yaitu : exogenous ERP yang terjadi pada 100ms setelah rangsangan diberikan dan endogenous ERP yang terjadi dari 100ms dan sesudahnya. Ide dasar pada ERP adalah dari satu hipotesis bahwa jika suatu event terjadi maka akan diketahui pula perubahan potensial dalam waktu yang bersamaan. Maka sinyal dapat difilter dari sinyal acak pada background EEG untuk meningkatkan signal to noise ratio (SNR). Sedangkan rhythmic activity adalah suatu aktivitas yang sulit diprediksi tetapi berulang sebagai hasil dari aktivitas total yang dihasilkan oleh neuron dalam otak. Gelombang mu adalah bagian spesifik dari gelombang alpha (10-12 Hz) dan terletak pada cortex sensorimotor. Satu keuntungan dari gelombang mu bila dibandingkan dengan alpha adalah relatif tidak sensitif terhadap artifak akibat kedipan mata.
Suatu tantangan pengembangan BCI di Indonesia adalah pengembangan dari desain perangkat keras pendukung serta perangkat lunak untuk keperluan penterjemahan sinyal EEG. Dari sisi desain perangkat keras, pengembangan helm khusus untuk memudahkan peletakkan sensor elektroda untuk ukuran kepala rata-rata orang Indonesia perlu mendapat kajian khusus. Hal tersebut perlu mendapat perhatian karena salah satu kunci sukses BCI adalah pengambilan sinyal EEG harus berasal dari sensor yang diletakkan pada daerah motor cortex. Lebih dari masalah tersebut, pergeseran posisi sensor dapat menyebabkan artifact pada sinyal EEG. Perangkat keras lain yang diperlukan adalah bio-amplifer portable untuk memperkuat sinyal EEG yang dalam orde mikro-volt.
Dari sisi perangkat lunak, pemrosesan sinyal pada BCI diperlukan pemrosesan sinyal cerdas. Hal ini didasari karena sinyal EEG adalah tergolong non-stationary serta untuk mengunci informasi sinyal EEG terkait perintah tertentu memerlukan suatu teknik ekstraksi ciri serta klasifikasi pola. Khusus pada klasifikasi pola, pengembangan model yang dapat dilatih seperti jaringan syaraf tiruan digunakan untuk mengantisipasi variasi dari sinyal EEG untuk beragam kondisi.

http://dosen.tf.itb.ac.id/supri

Spiritual Quotient

Anda memiliki Inteligent Quotient 130 atau 139 mendekati IQ Einsteint, tentu anda berbangga diri karena anda bisa dikategorikan sebagai salah satu orang jenius dimuka bumi ini, eit tapi tunggu dulu anda masih membutuhkan satu aspek kecerdasan lagi yaitu Emotional Quotient atau Kecerdasan Emosi sehingga anda bisa menyelami dan merasakan perasaan orang lain EQ dibutuhkan agar IQ bisa bersinergi dengan baik sehingga kita bisa dengan benar berinteraksi dengan orang lain atau lingkungan disekitar kita.

Dalam salah satu seminar kemarin tentang ESQ kedua hal diatas ternyata belumlah cukup menjadikan kita menjadi manusia dalam arti yang sesungguhnya bahkan menurut sebuah penelitian IQ dan EQ hanya 6% mengantarkan kita menuju keberhasilan nah mo tau 94% faktor yang mampu menyinergikan kita agar menjadi manusia yang bermanfaat berguna berhasil dan hidup penuh kedamaian dan ketentraman hati faktor itu adalah Spiritual Quotient / SQ.

dua unsur SQ, yakni aspek nilai dan makna, sebagai unsur penting kecerdasan spiritual. SQ adalah kecerdasan untuk menghadapi dan memecahkan masalah makna dan nilai, sementara kecerdasan menempatkan perilaku dan hidup manusia dalam konteks makna yang lebih luas dan kaya.

Selain itu, SQ juga memperlihatkan kecerdasan untuk menilai bahwa tindakan hidup atau jalan hidup seseorang lebih bermakna dibandingkan lainnya. Kecerdasan ini tidak hanya untuk mengetahui nilai-nilai yang ada, tetapi juga untuk secara kreatif menemukan nilai baru.

ESQ senantiasa berpusat pada prinsip atau kebenaran hakiki yang bersifat universal dan abadi. Model ini terdiri dari empat tahapan, yakni (1) proses penjernihan emosi, (2) membangun mental, (3) ketangguhan pribadi, dan (4) ketangguhan sosial.


Manusia yang mengandalkan IQ dan EQ, cenderung berorientasi pada materi, keinginan untuk menjadi orang terkenal, dan mencari jabatan. Pengalaman Hitler menunjukkan, tokoh ini memang memiliki IQ dan EQ tinggi, sehingga dengan kemampuannya dia sanggup mengajak warga Jerman untuk menjadi pengikutnya, lalu melakukan tindakan-tindakan anarkis.

Di Indonesia, di saat krisis multidimensi melanda, gerakan hati untuk bersama-sama memelihara kasih sayang sulit untuk dipergunakan lagi. Akibatnya, manusia tidak lagi malu berbuat korupsi, membakar orang, berkelahi, dan tidak malu menjadi pasukan berani mati. Kesadaran diri berdasarkan nurani yang universal menjadi tumpul.

modal spiritual ini juga memberikan perasaan hidup yang komplet (wholeness). Inilah yang disebut psikolog Abraham Maslow dengan peak experience (pengalaman puncak); perasaan yang muncul karena kedekatan dengan Sang Pencipta.

Di mata akademisi yang berpandangan demikian, agama akan menjadi pembimbing kehidupan, agar tidak menjadi seorang egoistik atau berorientasi pada diri sendiri. Oleh karena itu, untuk mengembangkan keagamaan adalah bagian mutlak dan utama bagi tumbuhnya masyarakat makmur dan sejahtera, serta aman dan damai.

SO ingak ingak IQ+EQ+SQ=manusia berhasil, berhasil didunia dan akhirat. buktikan rumus ini...

by: ary

Men Are Hard To Please

The problems with GUYS:
If u TREAT him nicely, he says u are IN LOVE with him;
If u Don't, he says u are PROUD.
If u DRESS Nicely, he says u are trying to LURE him;
If u Don't, he says u are from KAMPUNG.
If u ARGUE with him, he says u are STUBBORN;
If u keep QUIET, he says u have no BRAINS.
If u are SMARTER than him, he'll lose FACE;
If he's Smarter than u, he is GREAT.
If u don't Love him, he tries to POSSESS u;
If u Love him, he will try to LEAVE u.(very true huh?)
If u don't make love with him., he says u don't Love him;
If u do!! he says u are CHEAP.
If u tell him your PROBLEM, he says u are TROUBLESOME;
If u don't, he says that u don't TRUST him.
If u SCOLD him, u are like a NANNY to him;
If he SCOLDS u, it is because he CARES for u.
If u BREAK your PROMISE, u Cannot be TRUSTED;
If he BREAKS his, he is FORCED to do so.
If u SMOKE, u are BAD girl;
If he SMOKES, he is GENTLEMENT.
If u do WELL in your exams, he says it's LUCK;
If he does WELL, it's BRAINS.
If u HURT him, u are CRUEL;
If he HURTS u, u are too SENSITIVE!!
& sooo hard to please!!!!!


If u send this to guys, they will swear that it's not true.......
but if u don't, they say u are selfish.....
The moral of the story is.......SEND THIS TO GUYS OUT THERE ANYWAY... Send it to girls also, gives them some laughter ...

Lelaki Emang Egois....

Selasa, 18 Agustus 2009

Email security

Analisa email dilakukan dengan cara menulis sebuah email dengan account email yahoo dengan meng attach kan file-file biner dalam format .txt dan .jpg dalam file ukuran kecil , di kirimkan pada alamat email sendiri, setelah di terima maka dapat dilihat full header nya. Maka hasilnya tampak seperti berikut ini:

Minggu, 19 Juli 2009

Puisi Cinta "Setia"

Tugas Steganography

Hayoo...siapa bisa menebak pesan tersembunyi dalam Puisi Cinta ini?

S E T I A

Menatap Bintang di langit cerah...
Indah sejuta makna...
Rebah sudah rinduku berlabuh...
Senyum terteduh dalam hati...

Cinta yang mengalir dalam hembusan nafas...
Mengendap keras dalam lelahnya jiwa...
Ingin ku tenggelamkan diri dalam pusara rindu kasih...
Gelora cinta yang memancar...
Kecintaan akan hati yang tulus...
Saling berbagi rasa...
Nanti-menanti, sayang-menyayangi...

Bagai lukisan indah...
Mutiara yang berderet, berparade...
Aku akan selalu menantimu...
Dengan hati luas tak terbatas...
Ingin aku selalu ada untukmu...
Cinta yang berbalas...
Wahai pujaan hatiku...
Aku akan tetap Setia...

Minggu, 05 Juli 2009

B a h a g i a

Manusia bahagia bila ia bisa membuka mata. Untuk menyadari bahwa ia memiliki banyak hal yang berarti. Manusia bisa bahagia bila ia mau membuka mata hati. Untuk menyadari, betapa ia dicintai. Manusia bisa bahagia, bila ia mau membuka diri. Agar orang lain bisa mencintainya dengan tulus.
Manusia tidak bahagia karena tidak mau membuka hati, berusaha meraih yang tidak dapat diraih, memaksa untuk mendapatkan segala yang diinginkan, tidak mau menerima dan mensyukuri yang ada.
Manusia buta, karena egois dan hanya memikirkan diri, tidak sadar bahwa ia begitu dicintai, tidak sadar bahwa saat ini, apa yang ada adalah baik, selalu berusaha meraih lebih, dan tidak mau sadar karena serakah.
Ada teman yang begitu mencintai, namun tidak diindahkan, karena memilih, menilai dan menghakimi sendiri. Memilih teman dan mencari-cari, padahal di depan mata ada teman yang sejati. Telah memiliki segala yang terbaik, namun serakah, ingin dirinya yang paling diperhatikan, paling disayang, selalu menjadi pusat perhatian, selalu dinomorsatukan.
Padahal, semua manusia memiliki peranan, hebat dan no. satu dalam satu hal, belum tentu dalam hal lain, dicintai oleh satu orang belum tentu oleh orang lain.
Kebahagiaan bersumber dari dalam diri sendiri, jikalau berharap dari orang lain, siaplah ditinggalkan, siaplah dikhianati. Kita akan bahagia bila bisa menerima diri apa adanya, mencintai dan menghargai diri sendiri, mau mencintai orang lain, dan mau menerima orang lain.
Percayalah kepada Tuhan, dan bersyukurlah kepadanya, bahwa kita selalu diberikan yang terbaik sesuai usaha kita, tak perlu berkeras hati, Ia akan memberi kita di saat yang tepat apa yang kita butuhkan, meskipun bukan hari ini, masih ada esok hari. Berusaha dan bahagialah karena kita dicintai begitu banyak orang.

Tersenyumlah..

Banyak pemikir yang berpendapat bahwa senyum dan tawa adalah salah satu sebab yang paling kuat yang mendorong manusia agar lebih efektif dan produktif. Oleh karena itu, mereka memberi nasihat bahwa agar semua orang, sesuai dengan posisinya dalam kehidupan ini, jika ingin hidup tenang, rileks dan berbahagia agar ia selalu penuh dengan humor, sering tersenyum dan tertawa. Hal ini pada gilirannya akan menciptakan nuansa kejernihan, kebersihan, menghilangkan kesedihan, rasa bosan, dan khawatir terhadap kehidupan ini.
Rasulullah adalah orang yang paling banyak tersenyum dan tertawa di hadapan para sahabat beliau. Bahkan beliau menjadikan senyum sebagai ibadah, seperti sabda beliau, “Senyummu di depan saudaramu adalah sedekah.”
Jarir bin Abdullah Al Bujali Radhiyallahu ‘Anhu berkata, “Setiap kali saya menjumpai Rasulullah Shallallahu ‘alaihi Wa Sallam kecuali beliau selalu tersenyum.” (HR. Bukhari)
Dalam riwayat Jabir yang lain, “…kecuali beliau tertawa.” (HR. Bukhari)
Abdullah bin Al Harits Al Zabidi Radhiyallahu ‘Anhu berkata, “Tidak pernah aku melihat seseorang yang paling banyak tersenyum selain Rasulullah.” (HR. Ahmad)
Dari Abdullah bin Abbas Radhiyallahu ‘Anhu berkata, “Bahwa Rasulullah adalah orang yang paling indah tertawanya.” (HR. Ahmad)
Dalam riwayat lain ia mengatakan bahwa, “Rasulullah adalah yang paling murah senyumnya.” (HR. Ahmad)
Senyum dan tertawa yang tidak berlebihan merupakan penawar rasa stres, melapangkan hati dan mengantarkan seseorang kepada keceriaan. Tetapi jangan salah, tertawa berlebihan dapat mematikan hati.
Seperti diriwayatkan dari Abu Hurairah Radhiyallahu ‘Anhu, Rasulullah Shallallahu ‘alaihi Wa Sallam bersabda, “Janganlah engkau memperbanyak tertawa, karena banyak tertawa itu dapat mematikan hati.” (HR. Bukhari)
Hal ini menandakan bahwa tertawa kecil sesekali diperbolehkan, namun banyak tertawa dan bahkan mengumbar tawa berlebihan maka hukumya makruh, dan tidak dibenarkan karena akan mengurangi kewibawaan.
Islam membolehkan tertawa dengan persyaratan tertentu:
1. Menggunakan kata-kata yang baik, Allah berfirman: “Tidakkah kamu perhatikan bagaimana Allah telah membuat perumpamaan kalimat yang baik seperti pohon yang baik, akarnya teguh dan cabangnya (menjulang) ke langit, Pohon itu memberikan buahnya pada. Setiap musim dengan seizin Tuhannya. Allah membuat perumpamaan-perumpamaan itu untuk manusia supaya mereka selalu ingat. Dan perumpamaan kalimat yang buruk seperti pohon yang buruk, yang telah dicabut dengan akar-akarnya dari permukaan bumi; tidak dapat tetap (tegak) sedikitpun. (Ibrahim:24-26)
Rasulullah Shallallahu ‘alaihi Wa Sallam bersabda: “Sesungguhnya seorang hamba tidak berbicara dengan suatu kalimat yang diridhai Allah kecuali Allah akan mengangkat derajatnya dan sesungguhnya seorang hamba tidak berbicara dengan suatu kalimat yang dimurkai Allah kecuali akan diturunkan derajatnya di neraka jahannam.” (HR. Bukhari)
2. Tidak mengandung penghinaan, seperti yang disebutkan dalam Al Quran Surat Al Hujurat ayat 11.
Rasulullah Shallallahu ‘alaihi Wa Sallam bersabda: “Sesungguhnya ada di antara orang yang berani berkata-kata dengan perkataan yang dianggap sepele, karena sekadar ingin mengundang tawa sekelompok orang, padahal ia jatuh tergelincir karenanya sangat jauh melebihi jauhnya langit.” (HR. Ahmad)
3. Tidak berbohong, Rasulullah Shallallahu ‘alaihi Wa Sallam bersabda: ”Tidaklah sempurna keimanan seseorang hamba hingga ia meninggalkan perbuatan dusta ketika bersenda gurau dan bersikap sombong meskipun ia benar.” (HR. Ahmad) dan “Saya pun bercanda. Tapi aku tidak mengatakan sesuatu kecuali kebenaran.” (HR. Thabrani)
4. Tidak berlebihan dan lupa waktu.
Semoga bermanfaat.
Sumber Bacaan:
Ibtasim, Tersenyumlah, Aidh bin Abdullah Al Qarni, Al Qalam

Sabtu, 27 Juni 2009

Blog ? Apa itu?

BLOG = WEB LOG

Blog memiliki arti yang berbeda-beda untuk setiap orang, ada yang mengatakan blog adalah sebuah online diary, ada yang mengatakan blog adalah situs pribadi, ada yang mengatakan blog adalah jaringan sosial seperti (layaknya friendster, myspace, atau facebook), dan ada yang mengatakan blog adalah sebuah majalah dinding digital (dimana kita bisa memaparkan puisi, karya ilmiah, lukisan, opini, dll).

Dalam versi saya, blog adalah sebuah website atau situs. Sebuah situs yang menggunakan program dengan system yang dapat mengatur isi/konten didalamnya. Kalau dalam bahasa kerennya adalah CMS (Content Management System) yang artinya, website/situs tersebut menggunakan software/program yang telah didesain agar memudahkan kita untuk membuat, mempublikasikan dan mengatur isi kontent situs kita baik tulisan, gambar, suara ataupun video. Jadi, system CMS inilah yang memudahkan setiap orang untuk membuat website mereka baik yang bersifat pribadi, komersial, ataupun organisasi (dipakai banyak pihak). Dalam aplikasinya terhadap isi/konten situs, system ini bekerja mirip-mirip seperti cara menyusun jurnal atau diary, yang berisikan postings (entry) tunggal dan diorganisir (diatur) menurut tanggal diterbitkan atau arsip.
Apa gunanya Blog?

Blog digunakan oleh banyak orang untuk kegiatan yang beragam. Ada yang menggunakannya sebagai tempat curhatan/diary online dimana mereka menyimpan setiap cerita hidup yang mereka alami dari hari-ke-hari, beberapa orang menggunakannya sebagai tempat membahas masalah ekonomi, sosial, politik, seni atau topik-topik yang lebih spesifik, sebagian orang menggunakan blog untuk bisnis (tempat kegiatan jual-beli), sebagian membuat blog untuk mencari jodoh (well, that’s what I’m doing lately), mencari teman atau relasi, ada yang menggunakannya untuk mempromosikan club/community dan ada juga yang menggunakan blog sebagai iseng-isengan saja agar dibilang ga ketinggalan jaman alias up-to-date… Yup, hari gene gak punya blog? Apa kata dunia… :) Tapi yang jelas, blog bisa digunakan untuk kegiatan apapun sebagai media informasi dan komunikasi 2 arah atau lebih.
Tipe-tipe blog yang ada saat ini:

Ada beragam jenis/tipe blog yang beredar didunia maya saat ini. Penjelasan jenis tipe-tipe blog ini bukan berdasarkan tujuan kegunaanya saja tetapi berdasarkan isi kontennya seperti:

Blog pada umumnya (General Blogs): Ketika kamu mendengar kata “blog” dari orang lain, atau di suatu tempat, biasanya blog yang dimaksud adalah blog tipe ini. Blog-blog ini isi kontennya biasanya berbasis text (tulisan), tetapi banyak juga (images) gambar, video atau suara yang di-kombinasikan didalamnya. Blog jenis ini banyak ditemukan karena memang sangat mudah untuk membuat dan memaintain (mengurus)nya. Contohnya adalah blogpraktis.com ini.

Photo blogs: Photo blog atau Phlogs adalah tipe blog yang digunakan orang untuk saling membagi (sharing) photo dari berbagai koleksi photo. Biasanya blog jenis ini dibuat untuk tujuan khusus yaitu seputar pembahasan photography. Dalam phlogs, isi kontennya pada umumnya adalah photo (images) makanya dikasi nama Photo Blog. Contohnya adalah flickr.com.

Audio Blogs: Audio blogs adalah jenis tipe blog yang isi kontennya banyak terdapat file musik/suara (mp3, wav, dan midi). Audio blogs sering dikategorikan sebagai blog penyedia musik mp3 gratisan. Blog jenis ini sering di tutup atau banned karena banyak melanggar hak cipta. Audio Blogs dapat dikategorikan lagi sesuai dengan genre (aliran) musik yang disediakannya. Perusahaan musik juga menggunakan ini sebagai media promosinya, tetapi kebanyakan panjang musik dan kualitas suara dibatasi. Contoh blog jenis ini adalah: hehehe… saya gak mau bilang karena bisa melanggar hukum.

Mobile Blogs: Mobile blog atau moblogs adalah jenis tipe blog yang dibuat dan digunakan memakai peralatan mobile seperti PDA atau Mobile Phones yang telah mendukung kegiatan moblogs. Karena perkembangannya yang sangat cepat, di Singapore (negara tetangga kita) bahkan membuat sebuah hari nasional moblogs. Keren banget kan, sampai-sampai ada hari nasionalnya. Dalam moblogs biasanya isi kontennya hampir sama dengan general blogs (blog pada umumnya) yaitu berbasis tulisan tetapi porsinya tidak terlalu banyak. Dalam moblogs ada juga kegiatan photo sharingnya seperti phlogs tapi para moblogger menyebutnya gLogs.

Video Blogs: Video blogs atau Vlogs adalah jenis tipe blog yang isi kontennya terdapat banyak video/film. Mereka (vloggers) saling sharing video, pada masa awal perkembangannya, vlogs dibuat untuk tujuan khusus yaitu saling membagi dan membahas tentang hal video. Tetapi saat ini vlogs bisa dinikmati dan terbuka bebas untuk siapapun yang ingin membuatnya. Contoh vlog bisa dilihat di www.vlogmap.org.
Mengapa blog begitu populer?

Ada beberapa faktor yang bisa saya simpulkan mengapa blog begitu populer di mata masyarakat dunia dan Indonesia.

1. Mudah didapat dan ekonomis. Ini berhubungan dengan yang namanya strategy pemasaran yaitu semakin mudah mendapatkan barang semakin banyak pula orang yang menginginkannya. Maksud saya disini adalah, blog begitu mudah untuk kita akses, asalkan ada jaringan internet, maka blog pun bisa kita nikmati. Walaupun saat ini tidak semua masyarakat kita umumnya di Indonesia punya internet, tapi warnet-warnet telah banyak dibuka dan ini memberikan akses ke kita ke blog-blog yang ada. Hal kedua adalah Ekonomis. Saat ini, sudah ada puluhan penyedia blog gratis yang bisa kamu gunakan untuk membuat blog dengan nol rupiah. Ada beberapa layanan yang berbayar tetapi itu semua hanyalah tambahan ekstra fiturnya yang mana tidak menjadi persyaratan mutlak dalam memiliki blog.

2. Flexibilitas dalam menjalankannya. Blog memiliki keunggulan-keunggulan lebih dalam kegiatan maintenance (pemeliharaan) dan penambahan konten dibandingkan website statis.

Banyak perbandingan yang bisa kita ambil disini, pertama dalam segi membuat konten baru. Tanpa perlu ilmu html (bahasa pemrograman website), kamu dapat dengan mudahnya membuat tulisan, menambah gambar, atau video kedalam blog kamu. Semua dipermudah dengan sistem cms yang telah diintegrasi dengan user interface (tampilan) yang sangat mudah dimengerti setiap orang didunia ini.

Perbandingan kedua adalah, blog dapat kita atur sedemikian rupa agar sesuai selera tanpa harus ribet dengan masalah tampilan atau proses pembuatannya kecuali isi konten dimana pemilik blog bertanggung jawab untuk membuatnya. Banyak penyedia layanan blog gratis banyak juga penyedia layanan pendukung untuknya sehingga blog jauh lebih berkembang dan berbobot.

Perbandingan ketiga adalah blog sebagai media komunikasi dan interaksi. Kebanyakan blog memiliki konten yang dapat kita komentari bilamana kita memiliki pendapat-pendapat sendiri tentang artikel yang tertulis sehingga terjadi sebuah interaksi antara kita, pemilik blog dan pembaca blog lainnya. Ini adalah salah satu evolusi terbesar dalam internet dimana blog mengalahkan website tradisional karena dapat difungsikan sebagai alat komunikasi sehingga lebih dipercaya.

Tertarik untuk memiliki blog? Buatlah sekarang juga dan ikuti tutorialnya di blogpraktis.com…

Salam Ngeblog,

sumber : www.blogpraktis.com
Hak Cipta Dilindungi.

Rabu, 24 Juni 2009

SINGLE VENDOR VS MULTI VENDOR

Perkembangan dunia teknologi informasi saat ini berdampak pada tuntutan bagi sebuah perusahaan untuk mengembangkan sistem penyampaian informasi dari tradisional menuju era digital information. Hal ini menjadi fokus kegiatan sendiri dalam perusahaan itu karena menjadi base land dari semua laju bisnis dan kepentingan perusahaan.

Dalam Buku Kamus Komputer dan Teknologi Informasi yang di tulis oleh Jack Febrian, kata ‘vendor’ mempunyai pengertian sebagai penyalur suatu perangkat baik hardware maupun software. Contohnya Metro Data, merupakan vendor yang menjual software dan hardware produksi IBM dan anak perusahaannya. Berdasarkan pengertian tersebut, single vendor adalah penyediaan barang atau jasa yang dari hardware sampai dengan software-nya berasal dari satu perusahaan atau merk. Sedangkan, multi vendor adalah penyediaan barang atau jasa yang hardware dan software-nya bisa dari berbagai macam perusahaan atau merk.

Munculnya beragam vendor penyedia sarana teknologi informasi harus dicermati secara baik oleh seorang manajer IT dalam sebuah perusahaan. Pemilihan dan penggunaan sistem tidak dapat dipandang sebelah mata, karena hal ini memerlukan perhatian lebih, apakah akan menggunakan sistem single-vendor yang artinya hanya satu merk saja atau multi-vendor, dalam hal ini mengintegrasikan berbagai merk dalam satu sistem.

Saat ini vendor-vendor saling bersaing dalam meningkatkan mutu dan teknologi. Sebagai contoh untuk memilih router sudah tersedia dari berbagai vendor seperti Juniper Network, Cisco, Linux based Router , Nortel, BSD-based router, dan lain-lain. Sedangkan untuk sistem operasi tersedia windows, linux, solaris, dan BSD. Untuk itu perusahaan harus benar-benar berhati-hati dalam memilih vendor. Semua tergantung dari kebutuhan perusahaan itu sendiri.
Seperti dibahas oleh Richardus Eko Indrajit dalam tulisannya mengenai infrastruktur multi sistem, bahwa paling tidak permasalahan ini harus dianalisa dari dua sudut pandang, secara finansial dan teknis.
Secara Finansial jelas terlihat bahwa memiliki sistem standar akan jauh relatif lebih murah dari pada sistem yang terbentuk dari beberapa komponen dengan standarnya masing-masing.

Pertama adalah masalah pemeliharaan atau maintenance. Satu sistem berarti satu vendor. Artinya, perusahaan hanya perlu menjalin hubungan dengan satu vendor sistem yang bersangkutan untuk kontrak supports dan services. Jika infrastruktur teknologi informasi terdiri dari beragam komponen dengan bermacam-macam merek, berarti perusahaan harus memiliki hubungan dengan beberapa vendor sekaligus, terutama untuk memelihara komponen-komponen yang sangat kritikal bagi bisnis (jika komponen tersebut rusak, dapat mengganggu aktivitas bisnis perusahaan sehari-hari).

Kedua berkaitan dengan pelatihan dan pengembangan SDM (internal training). Walau bagaimanapun, Divisi Teknologi Informasi perusahaan harus memiliki karyawan yang memiliki kompetensi dan keahlian terhadap sistem yang diimplementasikan di perusahaan. Memiliki sistem yang beragam berarti harus mengirimkan beberapa karyawan ke beberapa lembaga pelatihan. Biaya pendidikan ini tentu saja tidak sedikit, mengingat bahwa komponen teknologi informasi selalu berkembang dari satu versi ke versi baru berikutnya, sehingga karyawan harus selalu meng-update pengetahuannya sehubungan dengan perkembangan ini.


Ketiga adalah masalah interfacing. Tidak semua komponen dapat dengan mudah dipadukan dengan beberapa komponen lainnya. Terkadang perlu dibangun suatu jembatan komunikasi antara satu komponen dengan komponen lain tersebut. Untuk membangun interface ini, yang pada dasarnya dapat berupa perangkat keras maupun perangkat lunak, tentu saja diperlukan investasi khusus dari perusahaan yang tidak sedikit. Tentu saja biaya investasi semakin membengkak sejalan dengan semakin banyaknya komponen yang harus dikoneksi.

Keempat berkaitan dengan biaya-biaya tak terduga lain yang mungkin timbul di kemudian hari akibat adanya sistem yang tidak seragam. Misalnya jika salah satu komponen harus diganti karena telah diciptakannya komponen lain dengan versi yang lebih baru. Akibatnya, beberapa atau seluruh komponen yang terkait dengannya harus mengalami pergantian pula agar sistem dapat bekerja dengan normal (kalau komponen tidak diganti, ditakutkan sudah tidak ada lagi support atau services bagi komponen lama). Contoh lain adalah masalah keamanan atau redudansi sistem. Sistem yang baik adalah suatu sistem yang dirancang sedemikian rupa, sehingga jika ada sebuah komponen yang tidak bekerja karena sesuatu hal, ada komponen yang siap menggantikannya, sehingga proses tidak terhenti. Bayangkan berapa komponen harus dipersiapkan cadangannya jika sistem terdiri dari beraneka ragam komponen? Masalah klasik lainnya adalah terciptanya suatu aplikasi yang cenderung tambal sulam sehingga mengurangi kinerja sistem (integritas, keamanan, efisiensi, efektivitas, kontrol, dsb.) yang secara langsung dan langsung akan merugikan perusahaan secara finansial.

Jika ditinjau dari segi Teknis, tampak pula bahwa memiliki satu sistem standar akan jauh lebih baik dibandingkan dengan dengan memelihara sistem dengan beragam merek komponen.

Alasan pertama adalah masalah kompatibilitas. Banyak komponen yang tidak kompatibel antar satu dan yang lainnya (dibangun di atas aturan-aturan yang tidak baku), sehingga terkadang secara teknis tidak dapat terpecahkan (perusahaan harus memilih ingin berkiblat kepada merek komponen yang mana).

Kedua adalah masalah reliabilitas. Semakin banyak interface yang dibuat untuk menjembatani dua atau lebih komponen yang berbeda, akan akan semakin berpotensi mengurangi tingkat integritas sistem. Dengan kata lain, data atau informasi yang dihasilkan cenderung tidak akurat, redundan, tidak dapat dipercaya (memiliki kualitas yang rendah).

Ketiga adalah masalah kontrol dan pemeliharaan. Semakin beragam sistem, semakin sulit mengontrolnya karena setiap kali sebuah komponen ditambah atau diganti dengan versi baru, akan semakin bertambah kompleksitasnya (menciptakan persoalan-persoalan baru), sehingga semakin sulit mengontrolnya.

Keempat berhubungan dengan tingkat fleksibilitas sistem. Jika ada teknologi baru yang secara prinsip mengganti cara kerja komponen utama, maka harus diadakan perombakan secara teknis (desain baru dan konstruksi ulang) terhadap semua komponen terkait. Semakin kompleks sistem, akan semakin sulit merombaknya.

Kelima adalah masalah kinerja. Sering terjadi bahwa sistem standar memiliki kinerja yang jauh lebih baik (lebih cepat prosesnya, dan lebih hemat memorinya) dibandingkan dengan sistem campuran walaupun secara teknis spesifikasi masing-masing komponennya sama. Tentu saja perusahaan tidak dapat berbuat apa-apa untuk mengatasi hal ini.

Mengapa saat ini pada kenyataannya masih banyak perusahaan yang memiliki sistem dengan beragam merek komponen jika sudah jelas bahwa sistem dengan merek standar jauh lebih baik dan menguntungkan?

Alasan pertama adalah karena jarang terdapat sebuah vendor atau perusahaan teknologi informasi yang memiliki seluruh produk yang dibutuhkan oleh sebuah sistem informasi perusahaan. Jika ada pun, pasti merupakan perusahaan raksasa, seperti IBM dan Hewlett Packard, yang menjual komponen-komponennya dengan harga relatif mahal, yang hanya terjangkau untuk perusahaan skala menengah ke atas.

Alasan kedua adalah bahwa tidak semua komponen kritikal untuk bisnis perusahaan yang bersangkutan, sehingga untuk komponen-komponen ini (seperti modem, hub, kabel, monitor, dsb.) diputuskan untuk mencari merek yang beragam (kualitas baik untuk harga yang tidak begitu mahal).

Alasan ketiga berkaitan dengan resiko yang dihadapi perusahaan. Bayangkan jika perusahaan sudah memutuskan untuk menggunakan suatu merek tertentu dan pada suatu ketika perusahaan supplier komponen-komponen tersebut mendadak bangkrut?

Alasan berikutnya adalah karena sudah banyaknya komponen yang menjanjikan kompatibel dengan standar-standar internasional yang telah ditetapkan (contohnya adalah protokol komunikasi data, struktur database, user interface, dsb.). Walaupun berbeda merek, tetapi vendor pencipta komponen yang ada mengacu kepada spesifikasi teknis internasional, yang secara de facto telah menjadi standar sistem.

Alasan lain adalah masalah harga komponen. Komponen bermerek internasional dengan produksi lokal terkadang jauh sekali harganya, dimana komponen lokal dapat 2 hingga 10 kali lebih murah dibandingkan dengan produksi perusahaan internasional (apalagi dengan fluktuasi nilai rupiah terhadap dolar yang terjadi belakangan ini). Belum lagi biaya pemeliharaan yang cenderung menggunakan mata uang dolar Amerika untuk produk internasional.

Berkaitan dengan masalah keamanan jaringan, seorang manajer perusahaan juga harus memperhatikan hal ini sebelum menentukan pilihan sistem yg akan digunakan. Menurut Budi Rahardjo dalam bukunya yang berjudul Keamanan sistem informasi berbasis internet, disebutkan bahwa salah satu penyebab terjadinya kejahatan komputer terutama berhubungan dengan sistem informasi disebabkan karena transisi dari single-vendor ke multi-vendor sehingga lebih banyak sistem atau perangkat yang harus dimengerti dan masalah interoperability antar vendor yang lebih sulit ditangani. Untuk memahami satu jenis perangkat dari satu vendor saja sudah susah, apalagi harus menangani berjenis-jenis perangkat. Bayangkan, untuk router saja sudah ada berbagai vendor; Cisco, Juniper Networks, Nortel, Linux-based router, BSD-based router, dan lain-lain. Belum lagi jenis sistem operasi (operating system) dari server, seperti Solaris (dengan berbagai versinya), Windows (NT, 2000, 2003), Linux (dengan berbagai distribusi), BSD (dengan berbagai variasinya mulai dari FreeBSD, OpenBSD, NetBSD). Jadi sebaiknya tidak menggunakan variasi yang terlalu banyak. Menggunakan satu jenis sistem juga tidak baik. Ini dikenal dengan istilah mono-culture, dimana hanya digunakan satu jenis sistem operasi saja atau satu vendor saja. Karena bila terkena masalah (virus misalnya yang hanya menyerang satu vendor itu saja), maka akan habis sistem kita. Akan tetapi jika terlalu bervariasi akan muncul masalah seperti diutarakan di atas.

Lalu mana yang lebih baik? Single-vendor atau multi-vendor services?

Tentu saja setiap perusahaan memiliki kebijakan sendiri dengan pertimbangan yang bermacam-macam. Biasanya faktor utama adalah pembiayaan. Apakah perlu perusahaan kecil yang pembiayaannya minim menggunakan multi vendor? Bagaimana dengan perusahaan besar yang proses bisnisnya sangat rumit, apakah cukup dengan menggunakan single vendor? Bagaimana pula penerapan model IT infrastruktur pada perusahaan besar yang proses bisnisnya tidak terlalu membutuhkan jaringan IT? Semua itu adalah pertanyaan yang membutuhkan pertimbangan bukan?

Berdasarkan penjelasan-penjelasan diatas, maka pemilihan model single vendor atau multi vendor tergantung pada point-point berikut:

1. Financial Perusahaan
Pembiayaan adalah point utama dalam perusahaan. Kebijakan pemilihan sangat memperhatikan kondisi keuangan perusahaan. Antara multi vendor yang pembiayaanya relatif murah namun berisiko tinggi atau single vendor dengan pembiayaan tinggi namun berisiko rendah?

2. Proses Bisnis/ Teknis
Perusahaan harus melihat proses bisnis yang dijalankan. Apabila proses bisnisnya masih sederhana atau bahkan tidak terlalu tergantung pada jaringan IT, maka perusahan bisa memilih single vendor . Sedangkan perusahaan yang proses bisnisnya banyak membutuhkan IT perlu mempertimbangkan pengunaan multi vendor.

Kesimpulan

Saya sangat sependapat dengan Pak Budi di atas, sama halnya seperti yang diuraikan Pak Richardus bahwa dalam menjawab hal tersebut harus diadakan analisa lebih jauh dan mendetail, yang selain harus dilihat dari kacamata finansial dan teknis, harus pula dilihat dari perspektif lain, seperti sumber daya manusia, perencanaan strategis, operasional, struktur organisasi, budaya perusahaan, dan lain sebagainya

Secara prinsip memang lebih baik menggunakan standar untuk komponen-komponen utama teknologi informasi - misalnya untuk komputer pusat (server) dan komponen-komponen jaringan (LAN) – dan non standar untuk komponen lain yang bersifat tambahan. Analisa resiko dan analisa keuangan (cash flow basis) pun harus dilakukan dengan seksama untuk menghindari kesalahan perkiraan pengeluaran di kemudian hari.

Banyak orang yang berpikiran bahwa biaya pengembangan teknologi informasi berhenti setelah sistem dibuat dan diimplementasikan. Padalah banyak sekali biaya-biaya tersembunyi (hidden costs) pada tahap pasca implementasi, terutama yang berhubungan dengan pemeliharaan sistem, dan pengembangan sistem di kemudian hari.


Referensi:
1)Richardus Eko Indrajit. (2008). Infrastruktur Multi-Sistem dipandang dari Perspektif Teknis dan Keuangan. Diakses 19 September, 2008, dari http://www.indrajit.org.
2)Budi Rahardjo. (2005). Keamanan Sistem Informasi Berbasis Internet. Bandung: PT Insan Infonesia. Jakarta: PT INDOCISC. Jakarta, 1998-2005.
3)Vandana, Thottoli.. “Single vs. Multi vendor approach?.” http://techrepublic.com.com/5208-11179-0.html
4)Cisco. “Risk Mitigation: Reducing Risk Through Single-Vendor Integrated Network. White Papers” Sept. 17, 2008.
http://www.cisco.com/en/US/prod/collateral/switches/ps5718/ps708/ps713/prod_white_paper0900aecd806db80d.html
5)Taylor, S. Metzler, J. “Single, dual or multivendor sourcing – which works better? Wide Area Networking Alert”. Network World . Agt, 1 2008. http://www.networkworld.com/newsletters/frame/2008/0107wan1.html?page=1
6)Febrian, Jack. 2007, Kamus Komputer dan Teknologi Informasi. Bandung: Informatika Bandung.
7)Putra, Budi, 2006, Sejumlah Vendor Ciptakan Spesifikasi Bersama, [online], (http://www.tempointeractive.com/hg/it/2006/04/20/brk,20060420-76448,id.html, diakses tanggal 19 September 2008)